PRESENTACIÓN


Zona Clic.
Clic es un Programa que está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.

Para conocer más sobre este programa haz clic aqui: http://clic.xtec.cat/es/

Foro Sociedad Intelectual del Conocimiento

¿En qué consiste, en términos generales, la ley 17.336 de propiedad intelectual?
La Ley 17.336 de Propiedad Intelectual consiste en la protección de los derechos que tiene el creador de alguna obra, ya sea de dominios literarios, artísticos, u otros.
¿Cuáles son las sanciones que establece esta ley?
Las sanciones pueden ser de multas de 5 a 50 U.T.M. como lo indica el Art. 78 del cap. III
¿Que es una licencia de software?
La licencia de Software es un contrato a través del cual el titular de los derechos de un software original otorga al contratante el derecho de su uso por un tiempo determinado y a su vez, establece las reglas según las cuales este debería ser utilizado.
¿Cuando copio y utilizo un software sin licencia cometo un delito? ¿Por qué?
Claro que si, porque se estaría violando los derechos del creador del software, ya que se esta robando el trabajo de otras personas.
¿Qué impacto tiene el tratado de libre comercio con EEUU en las normativas chilenas que regulan la propiedad intelectual?
El tratado de libre comercio le da gran énfasis a lo que es propiedad intelectual en lo que se incluyen las exposiciones sobre las marcas de fábrica o de comercio, nombres de dominios en Internet, indicaciones graficas, entre otros. Estas garantías son para ambos países lo que les otorga a las personas un respeto a la protección y goce de los derechos de propiedad intelectual.
Opinión personal en torno a la incidencia que tiene la ley de propiedad intelectual en el ámbito educativo.
Con respecto a este tema creemos que es sumamente importante, ya que al realizar copias indebidas de software u obras de cualquier carácter que estén protegidas por esta ley, estamos cometiendo un delito. Por ello es necesario que tomemos conciencia de esto y lo hagamos saber a nuestros pares y en un futuro lo podamos compartir al educar y en todo el entorno educativo.
Por: Ingrid Barrios.

El e-learning, es un concepto de educación a distancia en el que se integra el uso de las tecnologías de la información y otros elementos pedagógicos (didácticos) para la formación, capacitación y enseñanza de los usuarios o estudiantes en línea, es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la Educación a distancia y se define como e-learning. Utiliza herramientas y medios diversos como Internet, Intranet, CD RUM, producciones multimedia (Textos, imágenes, audio, video, etc.), entre otros... Literalmente e-learning es aprendizaje con medios electrónicos: enseñanza dirigida por la tecnología. Es aquí cuando nos podemos dar cuenta de lo útil e importante que pueden llegar a ser la tecnología si se le da un buen uso y mejor aun si es en pos del desarrollo de las personas.

E-learning es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de Internet. Además tu mismo eres el que maneja los horarios, es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee.

Dentro de la modalidad a distancia, el 'e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente.
En la actualidad es esto lo que necesitan las personas trabajan y quieran estudiar para capacitarse, ya que así pueden acceder a esta alternativa cuando su tiempo se los permite y de forma practica, rápida y autónoma y esta oportunidad se las puede brindar la educación virtual.

Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja, que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. Por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.


Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes:
1. Inmersión práctica en un entorno Web 2.0
2. Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente
3. Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión.
4. Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos.
5. Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior)
6. Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico)
7. Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.

El haber podido conocido sobre E- Learning, me permite darme cuenta que esta herramienta posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje para quienes se quieran y estén dispuestos a capacitarse día a día como lo requiere nuestra sociedad actual, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente.

¿Qué es la Web 2.0 y para que nos sirve?


El término, Web 2.0 o como también se le ha llamado Web Social, fue acuñado por Tim O’ Reilly en el año 2004 para referirse a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una comunidad o red social.

La Web 2.0 se convierte así en la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones Web enfocadas al usuario final. Es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del Web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Es por ello que muchos aseguran que se a reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo se puede analizar diariamente en las notas de actualidad.



Cuando el Web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en html que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’ Reilly Media utilizó este término en una conferencia donde se hablaba del renacimiento y evolución de la Web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conferencia que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.
En la charla inicial del Web Conference se habló de los principios que tenían las aplicaciones Web 2.0:
*La Web es la plataforma
*La información es lo que mueve al Internet
*Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
*La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
*El fin del círculo de adopción de software pues tenemos servicios en beta perpetuo.


El uso de este término de Web 2.0 o también llamado Web social está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo.
Es así como, independientemente de la misión que persiga una determinada entidad social, sin importar su tamaño, el objetivo en general es de transformación social. Pues bien, estas nuevas formas que adopta la red pueden servir para ello. La comunicación y las formas en que la misma se produce están cambiando vertiginosamente.



Por otra parte, esta Web 2.0 puede contribuir a mejorar procesos de participación, colaboración y de comunicación interna en muchas entidades. También en crear redes de individuos y/o organizaciones que trabajen en similares objetivos.
Con algunas de las herramientas que nos proporciona la Web 2.0, podemos realizar:
* Blogs: visibilizar una campaña de captación de fondos, fomentando al mismo tiempo la transparencia de la misma. “Dar voz” a nuestro voluntariado para que sean ellos y ellas mismas las que se sientan protagonistas de una determinada actividad.
* Páginas wiki: redactar documentos o directorios de forma conjunta, implicando a diferentes personas de la organización y fomentando de esta forma el trabajo colaborativo, el reparto de responsabilidades, la participación…
* Grupos de correo: creando un grupo como herramienta de comunicación interna que favorezca la aportación de ideas de cada persona del mismo.
* Alojamiento de vídeo: difusión de actividades realizadas por la entidad social, sensibilización sobre causas sociales…



Existen más herramientas y más usos de las mismas. Pero somos cada uno de los usuarios los que tenemos en nuestras manos la posibilidad de utilizarlas en forma creativa e innovadora para modernizar cada día y en cada segundo nuestros espacios.

Desde sus inicios muchos han sido los cambios en la producción de software, en la creación de materiales didácticos multimedia que cada vez se hacen mas útiles en nuestra mundo tan globalizado donde Internet es quien domina éste y una así una poderosa herramienta para la Educación.
Se puede distinguir dos tipos de software educativo:
- Tipo 1. Los creados por equipos multidisciplinarios (diseñadores, instructivos, programadores, productores de video, diseñadores gráficos, etc.). Estos productos suelen ser comerciales y destinados al sector educativo. Aunque en principio eran dedicados exclusivamente al ámbito escolar, ahora bien son usados en la escuela o en el hogar.
- Tipo 2. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida para un curso. No suelen ser comerciales, son desarrollados en general por universidades, organizaciones públicas, departamentos de formación, etc. Si bien la calidad técnica suele ser inferior, los aspectos pedagógicos son cuidados.
Los software abiertos o software de autor que pueden permitir a los maestros elaborar materiales educativos, aunque no sean comerciales.
Los software de autor, como puede ser el Clic 3.0, pudieran llenar de expectativa a muchas escuelas de escasos recursos para apoyar la actividad del docente y del alumno dando la posibilidad de tener materiales acordes con ciertas particularidades de los centros e individualidades de muchos alumnos.

Concebir los multimedia como un material didáctico pasa por integrar la información para ser utilizada en diversas situaciones de aprendizaje, de acuerdo a decisiones del usuario (decisiones en relación si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuánto, al dónde, etc...), integrando la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo a estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.
Desde esa perspectiva, lo importante es que los multimedia se adapten a los principios de diseño de medios interactivos que integren una interfase usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con lo sofisticado de la tecnología, con un cuidado diseño didáctico del material. Y es aquí, en el diseño, donde pueden darse los aportes que logren aplicaciones de estas formas de aprendizaje de manera más efectiva.

Esta herramientas de trabajo proporciona a los maestros que disponen de laboratorios para apoyar su actividad encaminándolos hacia la producción de materiales sencillos, atendiendo aspectos como: su proyecto de aula, el nivel y particularidades de sus alumnos, su propia forma de enfocar la clase sin dejar de lado el contexto propio de la escuela, de la región y del país, pero siguiendo ciertos lineamientos pedagógicos actuales vinculados con el área trabajada.
Es muy importante dentro de un Material Didáctico Multimedia que cumpla con ciertas características o normativas específicas o estándares de valoración concretos que nos van a permitir verificar si es certera su valoración como aplicaciones de carácter eficaz. Al hablar de calidad global de las aplicaciones multimedia la hemos abordado desde tres ámbitos: El técnico-estético, el pedagógico y el funcional. La atracción de un material reside, en gran medida, en su entorno comunicativo; por este motivo, debemos tener en consideración que el diseño de las pantallas sea claro y atractivo, la calidad técnica y estética de sus componentes sea óptima, los elementos multimedia sean los necesarios e imprescindibles y estén dotados de calidad, la integración de los medios sea correcta, etc.
Así un buen material Didáctico Multimedia debe carecer de faltas ortográficas, sintácticas y morfológicas; también presuponemos que los datos que ofrezca deben ser objetivos y estar contrastados. Considerando las premisas anteriores, si la información que presentamos a los destinatarios es considerable, debemos fragmentarla de manera que no se pierda la visión global de la temática abordada y se facilite su manejo. Resulta imprescindible que el material despierte la curiosidad y mantenga el interés del público al que va encaminado, de cara a fomentar aprendizajes significativos relacionados con sus conocimientos previos (es interesante que los docentes también se vean atraídos hacia el material). En ningún momento la aplicación debe llegar a producir situaciones de ansiedad o provocar que los elementos lúdicos actúen como un distractor en la adquisición de los aprendizajes. Debemos tener siempre muy en cuenta las características de los alumnos a los que va dirigida la aplicación y los progresos que éstos puedan llevar a cabo mediante la utilización de la misma. La adecuación debe hallarse presente tanto en los contenidos, como en las actividades y en el entorno de comunicación.

En la sociedad actual vivimos cada día en un medio más globalizado en el que nos vemos invadido por las tecnologías, las cuales no son accesibles a todas las personas por diversos factores que influyen en su desarrollo productivo dentro de la sociedad.
Entre algunos factores que influyen encontramos que cierto tipo de personas queden fuera de la sociedad actual por su no acceso a las tecnologías debido a:

Incidencia del Poder Adquisitivo; Dentro de este factor se puede deducir que las personas que no tienen los recursos económicos necesarios no pueden o no cuentan con la facilidad para acceder a la tecnología, ya sea porque sus ingresos son muy bajos o tal vez porque sus recursos solo les alcanzan para cubrir las necesidades básicas.
Esto lleva a un profundo sentimiento de desigualdad dentro de la sociedad y porque no decirlo en forma general en el mundo, ya que siempre los que pertenecen a los sectores económicos más pobres son quienes quedan fuera de todo.
Se hace necesario que las personas de más bajo poder adquisitivo también tengan la oportunidad de conocer y dominar la tecnología. Este es uno de los principales problemas de la sociedad del conocimiento.


Bajo Capital Cultural; En este factor se puede dar cuenta de cómo el bajo desarrollo cultural que poseen la mayor parte de las personas que conforman nuestra sociedad es el que no les permite darle un sentido o utilidad práctica a la tecnología en la que se de cuenta real de un progreso masivo en cuanto a un crecimiento mas allá que tan solo acceder a la tecnología por alguna necesidad puntual que lo requiera, para comunicarse o simplemente como medio de entretención.

Las personas se apropiarían de la tecnología de acuerdo a las creencias, valores, experiencias y conocimientos que conforman su capital cultural. Por ello es muy importante que tengan o adquieran una serie de conocimientos, habilidades o valoraciones que le permitan ver la tecnología como un medio para su desarrollo personal y social.


Rango Etáreo; Este es uno de los factores en el cual la mayoría las personas que se encuentran excluidas pertenecen a la etapa adulta, ya que las innovaciones tecnológicas son relativamente recientes, lo que a generado en este rango etáreo un desconocimiento y desinformación con respecto al tema.

Todas estas personas que se ven afectadas por alguno de los factores que se mencionan anteriormente, en la sociedad actual nos podemos dar cuenta que no son productivas en lo que ésta requiere.

Si bien nos encontramos en un momento en que el conocimiento y la digitalización son elementos fundamentales, para el desarrollo de nuestro país y que a través de las nuevas tecnologías, en particular, Internet, pueden ser aliadas al progreso del ser humano, contribuyendo a que las personas que sepan utilizarlas puedan estar más capacitadas para el campo laboral, ya que hoy es imprescindible este tipo de conocimiento informático.

Aun en la actualidad no se logra controlar los diversos problemas que afectan a la humanidad, como el hambre, la falta de información, el desempleo, la poca disponibilidad de acceso a las nuevas tecnologías, entre otras, aún no son solucionados, lo que genera un sentimiento de desigualdad entre los sectores económicos que conformas la sociedad.

Es por ello que ante esta nueva sociedad, se hace necesario crear conciencia de la importancia de conocer los beneficios, posibilidades e incidencia de las TIC mas allá de una herramienta que podemos utilizar solo para realizar algunas actividades, es así como estas se han convertido en las fuentes fundamentales de la productividad y el poder.







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