Hablando de Material Didáctico Multimedia.

Desde sus inicios muchos han sido los cambios en la producción de software, en la creación de materiales didácticos multimedia que cada vez se hacen mas útiles en nuestra mundo tan globalizado donde Internet es quien domina éste y una así una poderosa herramienta para la Educación.
Se puede distinguir dos tipos de software educativo:
- Tipo 1. Los creados por equipos multidisciplinarios (diseñadores, instructivos, programadores, productores de video, diseñadores gráficos, etc.). Estos productos suelen ser comerciales y destinados al sector educativo. Aunque en principio eran dedicados exclusivamente al ámbito escolar, ahora bien son usados en la escuela o en el hogar.
- Tipo 2. Los productos no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida para un curso. No suelen ser comerciales, son desarrollados en general por universidades, organizaciones públicas, departamentos de formación, etc. Si bien la calidad técnica suele ser inferior, los aspectos pedagógicos son cuidados.
Los software abiertos o software de autor que pueden permitir a los maestros elaborar materiales educativos, aunque no sean comerciales.
Los software de autor, como puede ser el Clic 3.0, pudieran llenar de expectativa a muchas escuelas de escasos recursos para apoyar la actividad del docente y del alumno dando la posibilidad de tener materiales acordes con ciertas particularidades de los centros e individualidades de muchos alumnos.

Concebir los multimedia como un material didáctico pasa por integrar la información para ser utilizada en diversas situaciones de aprendizaje, de acuerdo a decisiones del usuario (decisiones en relación si se hará el aprendizaje, al cómo, al cuánto, al dónde, etc...), integrando la suficiente orientación para lograr los objetivos marcados de acuerdo a estas decisiones, de forma que la secuenciación y presentación depende de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.
Desde esa perspectiva, lo importante es que los multimedia se adapten a los principios de diseño de medios interactivos que integren una interfase usuario-material adecuado a la situación de aprendizaje. Y ello se logra más que con lo sofisticado de la tecnología, con un cuidado diseño didáctico del material. Y es aquí, en el diseño, donde pueden darse los aportes que logren aplicaciones de estas formas de aprendizaje de manera más efectiva.

Esta herramientas de trabajo proporciona a los maestros que disponen de laboratorios para apoyar su actividad encaminándolos hacia la producción de materiales sencillos, atendiendo aspectos como: su proyecto de aula, el nivel y particularidades de sus alumnos, su propia forma de enfocar la clase sin dejar de lado el contexto propio de la escuela, de la región y del país, pero siguiendo ciertos lineamientos pedagógicos actuales vinculados con el área trabajada.
Es muy importante dentro de un Material Didáctico Multimedia que cumpla con ciertas características o normativas específicas o estándares de valoración concretos que nos van a permitir verificar si es certera su valoración como aplicaciones de carácter eficaz. Al hablar de calidad global de las aplicaciones multimedia la hemos abordado desde tres ámbitos: El técnico-estético, el pedagógico y el funcional. La atracción de un material reside, en gran medida, en su entorno comunicativo; por este motivo, debemos tener en consideración que el diseño de las pantallas sea claro y atractivo, la calidad técnica y estética de sus componentes sea óptima, los elementos multimedia sean los necesarios e imprescindibles y estén dotados de calidad, la integración de los medios sea correcta, etc.
Así un buen material Didáctico Multimedia debe carecer de faltas ortográficas, sintácticas y morfológicas; también presuponemos que los datos que ofrezca deben ser objetivos y estar contrastados. Considerando las premisas anteriores, si la información que presentamos a los destinatarios es considerable, debemos fragmentarla de manera que no se pierda la visión global de la temática abordada y se facilite su manejo. Resulta imprescindible que el material despierte la curiosidad y mantenga el interés del público al que va encaminado, de cara a fomentar aprendizajes significativos relacionados con sus conocimientos previos (es interesante que los docentes también se vean atraídos hacia el material). En ningún momento la aplicación debe llegar a producir situaciones de ansiedad o provocar que los elementos lúdicos actúen como un distractor en la adquisición de los aprendizajes. Debemos tener siempre muy en cuenta las características de los alumnos a los que va dirigida la aplicación y los progresos que éstos puedan llevar a cabo mediante la utilización de la misma. La adecuación debe hallarse presente tanto en los contenidos, como en las actividades y en el entorno de comunicación.

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